Roblox, jedna od najpopularnijih internetskih platformi za video igre i društvenu interakciju s više od 100 miliona aktivnih korisnika dnevno – od čega je trećina mlađa od 13 godina – već je dugi niz godina predmetom kritika zbog nedovoljne sigurnosti djece, a nedavno se ponovno našao u središtu kontroverzi zbog odluke da zabrani pristup korisnicima koji samoinicijativno pokušavaju razotkriti pedofile na platformi i prijaviti ih vlastima. Premda priznaje da su takvi samoproglašeni čuvari reda ‘dobronamjerni’, Roblox tvrdi da oni oponašaju taktike predatora i stvaraju okruženje nesigurnosti.
Roblox, virtualni svijet koji spaja kreativnost i opasnosti, suočava se s kritikama zbog sigurnosti djece i kontroverzne monetizacije. Njegova budućnost ovisi o etičkoj ravnoteži između profita i zaštite.
Nazivali su ga ‘prvim uspješnim metaverzumom’, ‘inkubatorom mladih developera’ i ‘virtualnim Disneylandom’, ali i ‘rajem za predatore’, odnosno ‘dječjim limbom u kojemu vladaju pedofili’. Možda bi ga ipak najbolje bilo opisati kao logičnu posljedicu najsurovijih aspekata sirovog, nereguliranog kapitalizma.
Roblox, jedna od najpopularnijih internetskih platformi za video igre i društvenu interakciju s više od 100 miliona aktivnih korisnika dnevno – od čega je trećina mlađa od 13 godina – već je dugi niz godina predmetom kritika zbog nedovoljne sigurnosti djece, a nedavno se ponovno našao u središtu kontroverzi zbog odluke da zabrani pristup korisnicima koji samoinicijativno pokušavaju razotkriti pedofile na platformi i prijaviti ih vlastima. Premda priznaje da su takvi samoproglašeni čuvari reda ‘dobronamjerni’, Roblox tvrdi da oni oponašaju taktike predatora i stvaraju okruženje nesigurnosti.
Najpoznatiji je primjer Schlep, 22-godišnji igrač i youtuber iz Teksasa s više od 850.000 pratitelja, čiji su videozapisi hvatanja osumnjičenih predatora skupili milione pregleda, a on sam tvrdi da je pomogao hapšenju šest osoba. Nakon što ga je Roblox trajno blokirao zbog kršenja pravila – jer se lažno predstavljao kao dijete i aktivno poticao odrasle na komunikaciju izvan platforme – Schlep je pokrenuo sudski postupak protiv kompanije, za što je dobio snažnu potporu online zajednice.
Odluka o zabrani izazvala je lavinu reakcija: demokratski kongresnik iz Kalifornije pokrenuo je peticiju tražeći od Robloxa da ozbiljnije štiti djecu, dok je glavna tužiteljica američke savezne države Louisiane podnijela tužbu protiv kompanije, optužujući je da zanemaruje sigurnost radi rasta i profita, te da tolerira neprimjerene seksualizirane igre poput ‘Escape to Epstein Island’ ili ‘Public Bathroom Simulator Vibe’. Njezin ured upozorio je i na slučaj muškarca iz Louisiane osumnjičenog za posjedovanje materijala seksualnog zlostavljanja djece, koji je koristio Roblox i softver za izmjenu glasa.
Tajna komercijalnog uspjeha
Sve to nadovezuje se na ranija upozorenja američke policije, koja je od 2018. zabilježila najmanje dvadesetak uhićenja povezanih s iskorištavanjem maloljetnika na platformi, dok zaposlenici Robloxa anonimno priznaju da svakodnevno primaju stotine pritužbi koje ne stignu obraditi. Istodobno, kompanija tvrdi da ulaže značajne resurse u sigurnosne alate i sada uvodi sustav umjetne inteligencije za prepoznavanje rizičnog jezika u razgovorima, no niz tužbi – uključujući slučaj desetogodišnje djevojčice otete nakon što ju je muškarac s platforme nagovorio da mu da svoju adresu – pokazuje da pitanje sigurnosti ostaje otvoreno. Kritičari stoga tvrde da Roblox, unatoč globalnoj popularnosti i ogromnim prihodima, predstavlja najočitiji primjer nerješivog sukoba između kapitalističkih pritisaka i odgovornosti prema najmlađima.
Šta je zapravo Roblox i u čemu je tajna njegovog komercijalnog uspjeha, odnosno moralnog – kako se čini – neuspjeha? Riječ je o internetskoj platformi za stvaranje i igranje igara, ‘interaktivnih iskustava’, koju su 2004. godine u kalifornijskom Menlo Parku osnovali David Baszucki i Erik Cassel. Nakon nekoliko godina razvoja pod radnim nazivom DynaBlocks, Roblox je službeno pokrenut 1. septembra 2006. godine zajedno s alatom Roblox Studio, koji je korisnicima omogućio da sami stvaraju video igre koristeći programski jezik Lua.
Prvih godina dizajn igara bio je primitivan, no pojavljivao se sve veći broj sve mlađih korisnika željnih igrati video igre koje su sami smislili. Kompanija je uskoro potpuno prestala sama kreirati video igre i počela se u potpunosti oslanjati na korisnički generiran sadržaj, te je istovremeno uvela pretplatu – ‘Builders Club’ – koja je omogućila stvaranje više igara, prodaju virtualne odjeće i uklanjanje vanjskih oglasnih sadržaja. Nakon stabilnog višegodišnjeg rasta, u drugom desetljeću postojanja platforma je doživjela znatan skok, s oko 30 miliona mjesečnih korisnika u decembru 2016., na oko 90 miliona u aprilu 2019., da bi tokom pandemije covida-19 u nekoliko mjeseci korisnička baza porasla na više od 120 miliona mjesečnih korisnika, od kojih je polovina bila mlađa od 16 godina. Prihodi su rasli eksponencijalno. U martu 2021., Roblox Corporation je izašao na berzu (IPO), pri čemu je njegova tržišna vrijednost procijenjena na otprilike 45 milijardi dolara, a cijena dionice prvog dana berzovnog trgovanja porasla je za čak 60 posto.
Ono što kompaniju ne predstavlja u najboljem svjetlu – osim među ljubiteljima hardcore kapitalizma – njezin je poslovni model. Roblox je, naime, besplatan za igranje, no monetizira se preko virtualne valute Robux, kojom korisnici kupuju predmete, opremu, pristup igrama ili VIP sadržaju. Većina sadržaja stvorena je od strane zajednice korisnika i taj model omogućuje zaradu kreatorima – Robloxov Developer Exchange (DevEx) program omogućuje zamjenu Robuxa za stvarni novac.

A riječ je o ozbiljnom novcu: 2020. developerima je isplaćeno oko 250 miliona dolara, 2024. oko 923 miliona, a ove se godine očekuje da će njihova zarada premašiti milijardu. Kompanija međutim zarađuje daleko, daleko više, pametno izvlačeći novac od mladih korisnika različitim metodama od kojih neke možda i nisu najmoralnije, no u surovom kapitalističkom svijetu, u kojemu je profit dioničara jedino božanstvo, moral ionako nikada nije bio na visokoj cijeni. Gotovo svaka interakcija unutar Robloxovih igara povezana je s nekom vrstom mikrotransakcije: naplaćuje se otključavanje predmeta, brže napredovanje, nastavak igranja, pa čak i dodatne valute koje služe za daljnje trošenje. Mehanike su dizajnirane tako da u prvih nekoliko minuta agresivno preplave igrača stimulacijama i promptovima za kupovinu, skraćujući put od ulaska u igru do plaćanja na svega nekoliko klikova. Kritičari to uspoređuju s raznim kockarskim automatima u kasinu, s tim da je ovdje ciljna skupina mahom maloljetna, s jedva nešto finansijske pismenosti i poprilično podložna impulzivnim odlukama.
Poseban je problem monetizacija pažnje: djecu se uči da je gledanje reklama u sponzoriranim igrama sastavni, štoviše korisni dio iskustva igranja, čime se briše granica između zabave i oglašavanja. Isto tako, vidljivost na Robloxu određuju privlačne slike i clickbait naslovi, što stvara okruženje u kojemu video igre ne teže dugoročnom zadržavanju igrača, nego brzim, površnim igranjima nakon kojih igrač odlazi dalje. U praksi, to znači mnoštvo isforsiranih kupnji i igračkih iskustava koja traju desetak minuta. Čitavo vrijeme maloljetni igrači osjećaju i svojevrsni društveni pritisak: rang-liste kupovine i statusni predmeti služe kao signali prestiža među vršnjacima, pa potrošnja postaje i socijalna valuta.
Krađa kao normalnost
Kritičari Robloxu također zamjeraju sustavno toleriranje nelicenciranog sadržaja i klonova popularnih naslova. Na platformi su dostupne nebrojene video igre koje otvoreno koriste likove, asete i mehanike velikih franšiza ili recentnih indie hitova: od anime junaka do izravno preuzetih zvukova, grafike i dizajna iz klasičnih igara. Kao primjere možemo navesti video igru ‘Dragon Soul’ koja koristi likove iz animea ‘Dragon Ball Z’, zatim ‘Allstar Tower Defense’, u kojoj se pojavljuju junaci iz ‘Bleacha’ i ‘Jujutsu Kaisena’. Među popularnima je i ‘Star Quest 64’, igra koja izravno koristi grafiku, zvučne efekte i dizajn neprijatelja iz Nintendo klasika ‘Super Mario 64’. Tu su i klonovi aktualnih indie hitova, primjerice ‘Climb’ koji gotovo u potpunosti kopira igru ‘Peak’, ili ‘Herpo’, sumnjivo nalik na naslov ‘Repo’. Takvi razmjeri ‘posuđivanja’ upućuju na vrlo opušten odnos Robloxa prema poštivanju autorskih prava: platforma povremeno uklanja pojedine igre, ali ogroman broj kopija ostaje dostupan i stvara dojam da kompanija od toga profitira daleko više nego što snosi posljedice. A posljedice za čitavu industriju, prema mišljenju kritičara, idu u najmanje dva smjera: originalni autori ostaju bez kontrole nad svojim kreacijama, a djeca kao glavna publika uče da je plagiranje normalno i dopušteno.
Najveći pak problem s predatorima koji djeluju na Robloxu proizlazi iz same prirode platforme: riječ je o digitalnom prostoru u kojem se djeca svakodnevno susreću i komuniciraju s milionima nepoznatih ljudi. Premda Roblox ima moderacijske alate i sarađuje s policijom, golema količina korisnički generiranog sadržaja i nedovoljna razina nadzora otvaraju prostor za zloporabe. Predatori iskorištavaju činjenicu da se mogu predstavljati kao djeca i koristiti chat sobe i društvene igre bez stvarne provjere identiteta, pa tako stupaju u kontakt i stvaraju odnose s maloljetnicima. Neki od tih odnosa nastavljaju se izvan same platforme, a posljedice mogu biti vrlo ozbiljne.
Kako bilo, Roblox je u samo dva desetljeća prešao put od malog eksperimentalnog projekta do globalne platforme s milionima korisnika i statusom jedne od najvrjednijih gejming kompanija na svijetu. Njegovo glavno pozitivno nasljeđe leži u činjenici da je uspio demokratizirati razvoj igara i omogućiti djeci i mladima da budu ne samo potrošači, već i kreatori digitalnih svjetova. Istodobno, upravo je ta otvorenost – u kombinaciji s nelicenciranim i neprimjerenim sadržajem, kao i kapitalističkom logikom agresivne monetizacije – izvor njegovih najvećih kritika. Brojni slučajevi zloupotrebe djece pokazuju da se pitanje sigurnosti ne može svesti na tehničke alate ili automatizirane filtere, nego zahtijeva ozbiljnu odgovornost kompanije, a i stalni nadzor roditelja.
U konačnici, Roblox utjelovljuje paradoks digitalnog doba: s jedne strane otvara neslućene prostore kreativnosti, a s druge strane postaje ogledni primjer kako komercijalni interesi mogu ugroziti sigurnost onih najranjivijih. Čini se da se Roblox trenutno nalazi na prekretnici. Hoće li se u budućnosti profilirati kao održiv i siguran metaverzum, ili će ostati simbol neliječenih boljki internetskog djetinjstva, ovisit će o tome koliko će biti spreman žrtvovati znatan dio profita radi zaštite svoje maloljetne publike.
Izvor: Express







